REGLAMENTO DARDOS TIENBIL

ART. 1 - REGLAS GENERALES

  1. Podrán participar todos aquellos bares que tengan una diana de TIENBIL y al menos 4 fichas.
  2.  
  3. TIENBIL se reserva el derecho de admisión de bares y jugadores.
  4.  
  5. Los jugadores deberán comportarse y respetar al equipo contrario. Así mismo deberán respetar el material proporcionado por TIENBIL.
  6.  
  7. Cada equipo o pareja debe nombrar un capitán, con quien se comunicará TIENBIL en caso de necesidad, por ejemplo, aplazamiento de partidas, etc...
 

ART. 2 - CARNETS / DNI

  1. Los carnets serán gratuitos y además necesarios para poder participar en campeonatos nacionales, regionales, etc...
  2. Para obtenerlos será necesario una fotografía reciente y fotocopia del DNI.
  3. Es obligatorio escribir el número del DNI de cada jugador en la primera partida de cada liga, o en la primera partida que juegue cada jugador en caso de ser fichajes nuevos o suplentes.
 

ART. 3 - FICHAJES Y RESERVAS

  1. Cada equipo debe fichar un mínimo de 4 jugadores y un máximo de 6.
  2. Cada pareja debe fichar un mínimo de 2 jugadores y un máximo de 3.
  3. Si un equipo tuviera más de 6 jugadores, las últimas personas en jugar en ese equipo no serán considerados fichajes, provocando la pérdida automatica de las partidas que esos jugadores hayan jugado.
  4. Si una pareja tuviera más de 3 jugadores, las últimas personas en jugar en esa pareja no serán considerados fichajes, provocando la pérdida automatica de las partidas que esos jugadores hayan jugado.
  5. Se admitirán fichajes hasta la 6ª Jornada de Ligas, sin poder rebasar los 6 jugadores por equipo y los 3 jugadores por pareja.
  6. Podrá entrar un jugador siempre que haya abandonado el equipo alguno de los otros 6 o la pareja alguno de los 3 y siempre hasta la Jornada 6.
  7. En los viajes a campeonatos solamente se admiten máximo 4 jugadores por equipo y 2 por pareja.
  8. Cualquier fichaje nuevo deberá tener consentimiento de TIENBIL para jugar en ese nivel. En caso contrario las partidas jugadas por ese jugador se darán como perdidas a su equipo o pareja.
  9. El jugador titular que sea sustituido por un reserva ya no podrá volver a jugar durante el resto de la partida a excepción de la última que es libre. El reserva pasará a ocupar las casillas de dicho jugador.
 

ART. 4 - LANZAMIENTO DE DARDOS

  1. La línea de tiro está situada a 3 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana, o a 2 metros con 44 centimetros en línea recta.
  2. La línea se puede pisar, pero nunca rebasar.
  3. Cada jugador puede lanzar un máximo de tres dardos, reservandose el derecho de lanzar todos o solo alguno de los dardos.
  4. Si un dardo no fuera contabilizado por la maquina (tirar antes de tiempo, tec...) no se podrá marcar con la mano.
 

ART. 5 - PUNTACIÓN EN LIGA

  1. Los puntos que obtiene un equipo o pareja, durante la liga será de la siguiente manera:
  1. PARTIDA GANADA: 3 PUNTOS
  2. PARTIDA PERDIDA: 1 PUNTO
  3. PARTIDA NO PRESENTADA: (-1) PUNTO
 

ART. 6 - SEDES DE JUEGO

  1. Si un equipo o pereja cambia de sede deberá comunicarlo a TIENBIL.
 

ART. 7 - HORA DE COMIENZO

  1. Todos los partidos comenzarán a las 20:30 horas.
  2. Se concederá media hora de cortesía hasta el comienzo del partido.
  3. Un partido aplazado en hora, pero no en día, no tendrá media hora de cortesía, sino que comenzará a la hora acordada por los dos equipos o parejas.
 

ART. 8 - EQUIPOS NO PRESENTADOS

  1. Si un equipo o pareja no se presenta a un partido, se le considerará como equipo o pareja no presentado, obteniendo (-1) punto, y se dará el partido ganado al equipo o pareja contrario.
  2. Si un equipo o pareja no se presenta a tres partidos se le retirará del campeonato.
  3. TIENBIL se reserva el derecho de dar un partido por perdido o por no presentado a un equipo o pareja que se presente fuera de hora, dependiendo de las circunstancias.
  4. Si un equipo o pareja se retira o es retirado del campeonato, puede ocurrir:
    1. Si se retira durante la primera vuelta los partidos jugados se eliminaran y los partidos que queden por jugar se darán por librados al equipo o pareja contrario, y se considerarán librados los partidos de la segunda vuelta.
    2. Si se retira justo a mitad de liga los partidos de la primera vuelta no sufrirán cambios, y los partidos de la segunda vuelta se considerarán librados.
    3. Si se retira en la segunda vuelta se mantendrá el resultado de los partidos jugados en la primera vuelta, se eliminaran los jugados de la segunda vuelta y los que queden hasta el final de la liga se considerarán librados.
 

ART. 9 - AVERAGE PARTICULAR

  1. Si al final del campeonato hay empate a puntos entre dos o más equipos o parejas, se mirarán los enfrentamientos directos entre los equipos o parejas que empatan. El que más sets haya conseguido será el ganador.
  2. Si todavía siguiese existiendo empate, se mirarán los sets conseguidos por cada equipo o pareja durante el campeonato.
  3. Si un equipo o pareja tiene algún partido no presentado (n.p.) pierde toda opción a desempate.
 

ART. 10 - TRES JUGADORES EN EQUIPO Y 1 JUGADOR EN PAREJA

  1. Si al comienzo de un partido solo se presentan tres jugadores de un equipo o uno de una pareja, se podrá comenzar el partido con esos tres jugadores de equipo o uno de pareja, saltando las partidas que correspondan al cuarto jugador de equipo o segundo de pareja, hasta que estos lleguen.
  2. Si el cuarto jugador de equipo o segundo de pareja no llegan se jugaría el resto de partidas dejando el marcador del cuarto jugador libre.
 

ART. 11 - APLAZAMIENTO DE PARTIDOS

  1. Cualquier aplazamiento de partido, debe ser notificado a TIENBIL y solo cuando los dos equipos o parejas están conformes.
  2. Un partido aplazado debe ser jugado en un plazo de 10 días desde la fecha del calendario, de no haber acuerdo, TIENBIL pondrá nueva fecha y no se podrá ni jugar más tarde de esa fecha ni aplazar.
  3. Para que un partido se de como No Presentado, ha de ser en la fecha que marca el Calendario, nunca en otra fecha que hubieran acordado los dos equipos o parejas.
  4. Ningún partido puede ser aplazado después del final del campeonato, cualquier partido que no se haya jugado una vez acabado el campeonato, se dará como nulo a los dos equipos o parejas.
  5. Un equipo o pareja tiene libertad de aplazar o no un partido. Para TIENBIL siempre prevalecerá la opinión del equipo o pareja que no desee aplazar el partido.
 

ART. 12 - ACTA DEL CAMPEONATO

  1. El acta de un partido debe rellenarse correctamente, indicando claramente el nombre y DNI. No se servirán motes ni apodos.
 

ART. 13 - JUEGO DE 301/501 EN CAMPEONATO

  1. En campeonato de 301/501 se jugará en modalidad master´s out, debiendo terminar el descuento con un doble, un triple o dando en la diana. La diana se pondrá en 50 puntos entera (JUEGO 4-5)(VARIANTE 4)(BULL)
  2. Cuando ocurra el hecho de que en un equipo o pareja, uno de los dos jugadores tenga opción de dejar su marcador a cero, a pesar de que su compañero tenga más puntos que la suma de los contrarios, puede hacerlo, y en el caso de que su compañero rebaje la suma de puntos, ganar la partida.
 

ART. 14 - JUEGO DE CRICKET (JUEGO 10)

  1. Los jugadores tiran a los números del 15 al 20 y ala diana.
  2. Un número se cierra al marcarse 3 aciertos.
  3. Se puntúa en un número cerrado, si el rival lo tiene abierto.
  4. Ganará aquel que cierre todos los números y obtenga la mayor puntuación.
 

ART. 15 - JUEGO DE WILD CRICKET (JUEGO 12)

  1. Los jugadores tiran a los números sorteados y a la diana.
  2. El resto igual que en CRICKET normal.
 

ART. 16 - TIENBIL RANKING

NORMAS DEL TIENBIL RANKING
  1. El precio de la inscripción para poder optar a jugar un TIENBIL RANKING será de 1,00 € (para el bote de premios).
  2. El limite de tiempo para puntarse al TIENBIL RANKING será de 30 minutos desde la hora de comienzo fijada en el calendario.
  3. El TIENBIL RANKING, comienza con el juego del HIGH SCORE con la diana a 50 puntos completa (JUEGO 8, VARIANTE 0), pudiedo jugar hasta 8 jugadores al mismo tiempo, hasta completar los participantes apuntados.
  4. El número mínimo de jugadores para poder jugar el HIGH SCORE, será de 6 y sin limite de jugadores.
  5. Una vez terminado el HIGH SCORE, los 16 mejores jugadores, pasaran al cuadrante de doble K.O.
  6. En el cuadrante se jugará tanto por ganadores como por perdedores 1 ÚNICA PARTIDA al 501 con la diana completa a 50 puntos (JUEGO 5, VARIANTE 0).
 
SISTEMA DE PUNTUACION
  1. Cuando todos los participantes tienen 0 puntos, se conseguirán las siguientes puntuaciones: 1º 1000 puntos, 2º 900 puntos, 3º 800 puntos, 4º 700 puntos, 5º y 6º 600 puntos, 7º y 8º 500 puntos, del 9º al 16º 400 puntos.
  2. En el caso de que alguno de los jugadores tenga puntos de otros TIENBIL, todos los jugadores que no tengan puntos se les darán el mínimo de puntos (400 puntos).
  3. Todos los jugadores que juegan el HIGH SCORE de un TIENBIL RANKING tienen automáticamente 50 puntos por participación (se clasifiquen o no para el cuadrante).
 
SUMAR O RESTAR PUNTOS
  1. En cada enfrentamiento directo del cuadrante, se compite con la diferencia de puntos entre los 2 jugadores.
    1. El jugador de más puntos compite por el 10% de esa diferencia.
    2. El jugador de menos puntos compite por el 40% de esa diferencia.
    3. En caso de decimales se redondea.
  2. EJEMPLO: El jugador A, tiene 850 puntos y el jugador B, tiene 500 puntos, la diferencia entre ellos es de 350 puntos. Si gana el jugador A, conseguiría el 10% (35 puntos), quedando con 885 puntos y el jugador B con 465 puntos. Si gana el jugador B, consigue el 40% (140 puntos), quedando con 640 puntos y el jugador A con 710 puntos.
 
RETOS
  1. Enfrentamiento directo al mejor de 3 partidas de 2 jugadores, donde uno será el RETADOR (jugador de menos puntos) y el otro el RETADO (jugador con más puntos), solo podrán jugar los RETOS los 15 primeros clasificados. Ambos jugadores deberán abonar la inscripción de 1,00 € (para el bote de premios) al recoger el ACTA de RETO en la SEDE de juego.
  2. Ambos jugadores se juegan 100 de sus puntos.
  3. El RETADO, NO PUEDE NEGARSE A JUGAR, y elige un único juego para el RETO, entre 501 (juego 5 variante 0), CRICKET (juego 10) y BURMA ROAD (juego 14), mientras que el RETADOR será quien abone las partidas.
  4. Una vez efectuado el RETO, si este no se puede jugar en el momento, los 2 jugadores decidirán DIA, HORA y SEDE, teniendo un plazo máximo de 7 días para jugarlo. Un RETO se entenderá VIVO aunque acabe el campeonato antes de los 7 días de plazo. El RETADO entregará el ACTA de RETO en la SEDE de juego, completamente rellenada y firmada por los 2 jugadores.
  5. La puntación del RETO solo será efectiva en el momento en que TIENBIL la incluya en la clasificación de jugadores. (TIEMPO MÁXIMO 7 DIAS).
  6. El máximo de retos por jugador como RETADOR a distintos jugadores es de 10 y a un mismo jugador de 3.
 

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