Aplicar correctamente una formula nos permite saber el punto de ataque y una vez ejecutada la jugada con corrección conseguimos el resultado deseado. Las fórmulas pueden variar según los sistemas pero en todas ellas como mínimo existen estos tres elementos: (A) ataque (LL) llegada (S) salida.
Como hemos visto anteriormente los diamantes incrustados en el marco de madera son puntos de referencia en los elementos anteriores. En toda formula Ataque es el elemento incógnita que debe ser calculado en función de los valores de Salida y Llegada. Vamos a desarrollar todo el Sistema de Puntos. Empezaremos por el simple pero muy usual sistema L-K-L. Saliendo desde la banda corta (banda de salida) jugamos contra la banda larga (banda de ataque o 1ª banda) la bola continua hacia la banda corta superior (2ª banda) y luego an la larga opuesta a la de ataque (3ª banda o banda de llegada) para ir a buscar la 4ª banda que vuelve a ser la banda corta de salida.
Empezaremos por los BRICOLES (la bola jugadora toca primero banda o bandas antes de contactar con la bola 2) por las siguientes razones:
1.- Es mas fácil atacar al punto deseado directamente sobre la banda.
2.- El comportamiento al atacar antes sobre bola es diferente.
La formula para este sistema es la siguiente:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
El valor que creamos que tiene LL es decisivo para la consecución de la carambola, es por tanto muy importante valorar exactamente la llegada.
El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de la banda de la banda de caucho y cuyo valor es el que esta a la altura de la linea de diamantes. (En el ejemplo vemos claro que el punto de llegada es el 24 y no el 20).
El valor exacto de LL se puede obtener en la formula S-LL=A o LL=S-A, si ejemplo LL=20 en la segunda formula será 20=S-A, si S=50 entonces A=30 ya que 20=50-30, si S=60 entonces A=40 ya que 20=50-40.
Una vez conocida la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la Salida como el Ataque se determinaran a la vez.
2º DETERMINACIÓN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE.
Cuando, continuando con el ejemplo anterior, la llegada es igual a 20 y saliendo del Rincón (S=50) con nuestro taco debemos enlazar mentalmente con el punto de Ataque=30, luego trazando de esta línea una paralela hasta que esta cruce por medio de la bola jugadora obtendremos realmente los puntos de S y A.
Cuando por formula A=S-LL conocemos los valores de Salida y Llegada es bien fácil conocer el punto de Ataque.
El valor del punto de Ataque se encuentra a la altura de los diamantes, en el marco de la madera (Ataque en proyección).
Desplazar las lineas mentales paralelamente es correcto cuando parte de la linea 50-30 (para Llegadas de 20 saliendo del rincón), si la bola jugadora no se encuentra en esa linea Ud. desplaza paralelamente hasta que la linea pase por el centro de la bola. Por ejemplo si su bola se encuentra a la altura del 60 conseguira la linea 60-40, siendo 40 el punto de ataque en función de una Salida (60) y una Llegada (20). La palabra "paralela" no es paralela a la 50-30, para ser correctos debemos desplazar la linea punto a punto (de valor no de distancia) hasta conseguir la linea deseada.
RESUMEN ABREVIADO
1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto de toque de la bola en la banda de goma)
2) Aplicar la formula sabiendo que para cada Salida existe un solo Ataque.
3) Partiendo de la linea 50-30 y desplazando punto por punto encontrar la Salida y el Ataque cuando esa linea pase por el centro de la bola jugadora.
ATENCIÓN: Llegada a la altura del punto de contacto y no a través del punto de referencia. En el ejemplo el punto de llegada 20 no pasa por el valor 20, pero como la llegada la valoramos desde la banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el valor es 20.
SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA
Vemos que el punto de contacto del taco con la banda interna es en el ejemplo 1, valor 61 y en el ejemplo 2 valor 63 pero en ambos casos el taco pasa por el punto 60. Este punto (60) es el que utilizaremos para valorar las salidas.
EJERCICIOS CON DOS BOLAS
- Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida.
- Bola 2 en el punto de salida 90 o mas exactamente en el punto de llegada 30 de la 3ª banda sobre la 4ª banda.
Jugamos saliendo del 60 (salida) atacando a través del punto 30 de banda larga (ataque) buscara en 3ª banda el punto 30 de llegada y conexionara en 4ª banda.
Si ha logrado este tipo es que su golpe ha sido correcto en efecto (ver gráfico) y velocidad. Ahora puede realizar otros ejercicios similares como ejemplo salida=60, llegada=30, ataque=60-30=30.
ATENCIÓN: El punto de salida 50 tambien conocido como Rincón no es el angulo geometrico formado por la banda larga y corta.
CASOS ESPECIALES
Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento diferente que varia en función de su ubicación y según esta la banda de una u otra forma a la bola. El ángulo que inicia la bola 1 cuando sale de la banda de ataque es decisivo para la consecución de la carambola. Por estos y otros motivos es imposible elaborar un sistema de puntos donde no existan las excepciones donde pudiéramos tener para cada carambola valoraciones correctas de salidas y llegadas. A continuación indicamos una serie de particularidades y excepciones que debe tener en cuenta para aplicar al sistema de puntos.
1.- EXCEPCIONES
1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0)
La bola cuando es atacada sobre el rincon recorre mas distancia debido a que toca muy continuamente las dos bandas. Por tanto cuando por aplicación de formula el resultado de ataque es 0 en ese caso debe compensar 2,5 puntos. EJERCICIO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5.
2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA
Nuestro calculo básico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta jugada se da cuenta que la llegada es superior en dos o tres puntos, esto sucede para llegadas de 20 i disminuye paulatinamente según nos acercamos a llegadas de 25.
Las siguientes correcciones deben hacerse después del calculo normal.
SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE
.....50...................20-25...................+ 2,5
.....60...................20-25...................+ 2,5
.....70...................20-25....................+ 5
.....80...................20-25....................+ 5
EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5
3).- LLEGADAS DEL RINCÓN O CERO
Cuando la llegada es cero, tanto la salida como el ataque coincide ya que 50-0=50. 60-0=60... etc. Cuando la llegada se de cero o rincón compense con 5 puntos si sale de la banda corta, y así del 50 ataque al 55, del 60 al 65 etc.
4).- SALIDAS DEL 90
Los cálculos básicos permanecen siempre siendo los mismos para todos los puntos de llegada y de salida hasta la 80 incluida. Si la salida es mayor de 80 entonces el comportamiento ya no es igual ya que en estos puntos nuestra bola se encuentra muy cerca de la banda de ataque. No es que todo funcione bien hasta el 80 y a partir de aqui empiecen las compensaciones Ud. ha entendido que estas modificaciones se producen gradualmente. Por esto la gran importancia de los ensayos, para poder determinar las llegadas correctas de la mesa en esas salidas.
Los puntos de salida entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando están cerca de 80 y de 90 cuando estén cerca de 90. El cambio es gradual.
EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILLAR NORMAL Y EN UN ATAQUE NORMAL.
Para salidas de 90 deben hacer las siguientes compensaciones, siempre en consonancia con los resultados que Ud. ha obtenido en los golpes de ensayo.
SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIÓN
.....90...............entre 0 y 30...............+ 10
.....90...............entre 31 y 60..............+ 5
.....90...............entre 61 y 90..............+ 10
Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se manifiestan muy poco a poco, lo mismo sucede con las llegadas. Referente al ataque y sobre todo cuando este punto esta muy cerca de la bola, los puntos se encuentran muy cerca unos de otros y Ud. puede graduar perfectamente la desviación.
5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA
II.- PARTICULARIDADES
1º.- EL GOLPE
Cuando jugamos variando el efecto y la velocidad obtenemos resultados diferentes en la llegada.
1) Con mayor velocidad podemos jugar 5 puntos por encima siempre que utilicemos efecto máximo. Ejemplo: S=60, LL=30 A=60-30=30+5=35 (con mucha fuerza).
2) Con velocidad lenta y efecto marcado (el grosor de una suela (soleta) mensa de efecto) podemos jugar 5 puntos menos y obtendremos la misma llegada, en el caso del ejemplo anterior atacaríamos al 25 con golpe lento y efecto marcado.
Con esto surgen mas posibilidades de obtener la carambola y bien cuando por retruque o por no poder conseguir el punto de ataque podemos utilizar la fuerza y el efecto.
2º.- ALTURA DEL GOLPE
En vez de dar en el centro se puede atacar ligeramente por debajo sobre todo cuando probando el billar nos damos cuenta que alarga un par de puntos, con solo ajustar el golpe un poco por debajo del centro obtendremos las trayectorias de la mesa "ideal", y no es necesario rectificar en los cálculos o añadir compensaciones.
3º.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO
Esto se produce cuando la llegada es superior a la salida y por tanto el resultado es negativo, en estos momentos debemos saber conseguir la carambola con un tiro normal es imposible.
SALIDA=50 LLEGADA=60 ATAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE
Con estos conocimientos Ud. esta en condiciones de conseguir las carambolas de tres bandas siempre que la salida este en banda corta y ataque a banda larga, en el sistema L-K-L.
Para jugadas de cuatro o cinco bandas la llegada se calcula también sobre la tercera banda, es por tanto indispensable conocer las líneas de llegada de tercera a cuarta banda y de cuarta a quinta.
-La llegada esta siempre determinada en tercera banda, tanto para jugadas de tres bandas justas como de cuatro.
-Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta banda, aun siendo carambolas de seis o siete bandas.
Cuando jugamos por cinco bandas o mas se denomina "Doble rodada" aunque su recorrido solo sea de una vez y media del billar.
A medida que la bola 1 recorre mas distancia va disminuyendo en velocidad y en efecto así la bola en Trayectorias de quinta a sexta banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea en el gráfico se muestran las lineas de recorrido de quinta a sexta banda en un billar "ideal", teniendo en cuenta el fenómeno de perdida de velocidad y efecto. Este fenómeno decreciente aumenta en función de atacar con menos fuerza la bola. Es necesario conocer las lineas de recorrido.
TIROS DE PRUEBA
60-30=30
60-25=35
Cuando Ud. se da cuenta que realizando un buen ataque la llegada "cuadra" en 5 puntos entonces Ud. compensa jugando 5 puntos menos al ataque.
Partiendo de 60-30=30 como jugada de prueba de la mesa.
Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada determinamos facilmente el ataque ya que A=S-LL por tanto en el caso del BRICOL anterior ataque es igual a la proyección del punto 30 en la altura de los diamantes.
APLICACIÓN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATAQUE SOBRE BOLA CON SALIDA DE BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA.
En principio todo queda igual que para el bricol, ya que la linea de trayectoria es la misma que en bricol y la salida no es la de la bola jugadora sino de la tangente existente entre el punto de banda en ataque después de tocar bola 2 y la banda corta de salida. Ataque es el punto en proyacción donde toca la bola 1 en banda de ataque después de tocar la bola 2.
USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE RECORRIDO
Como determinaremos una linea de ataque para una llegada de 30.
Si la salida fuera 50 atacaríamos al 20 ya que 50-30=20 (linea de puntos en el gráfico).
Desplazamos paralelamente la linea 50-20 con dirección a la salida 60 y hasta el punto en que encontremos la parte externa de la bola 2, en la linea de trazo en el gráfico hemos alcanzado por este sistema el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60 para una llegada 30.
Es complicado conseguir el punto de ataque si jugamos primero sobre bola y además debemos saber que a mayor cantidad de bola 2 mayor cantidad de efecto recoge la bola 1. En resumen, la numeración y el calculo es igual que para el bricol que para el ataque sobre bola.
EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30
Desplazar paralelamente el taco de la linea 50-20. Ver la linea de ataque 60-30. Tocar la bola 2 de manera que la bola 1 busque la proyección del punto 30.
Los ejemplos de los sistemas son de bricol pero Ud. puede ya aplicar las mismas jugadas practicando sobre bola.











